14-летний сын подходит к отцу и спрашивает: - Папа, а какую компьютерную игру ты ждал больше всего, когда был в моем возрасте? - S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, сын! - И как, она тебе понравилась? - Я не знаю, но надеюсь, скоро мы сможем ее оценить вместе! Шутки шутками, но от такого рода анекдотов, отпускаемых в адрес дерзкого и масштабного проекта GSC Game World, иногда становится не по себе. Нет-нет, да и мелькнет в голове мысль о том, что столь ожидаемое чудо никогда не свершится. Впрочем, что-то нас понесло в дебри пессимизма, а это пока не имеет отношения к нашей теме — поэтому, для стабилизации и равновесия нашего сознания, давайте вспомним, как все начиналось… S.T.A.L.K.E.R. - The Beginning… Мое первое знакомство со S.T.A.L.K.E.R.'ом произошло в самом конце 2002 года, когда я наткнулся на первые десять скриншотов из игры. Надо признать, последующие полчаса я занимался поиском своей челюсти, упавшей неизвестно куда как от этих скриншотов, так и от самого описания игры. Невиданная свобода и множество активных NPC, РПГ-элементы и аномалии, торговля и квесты, транспорт и монстры всех пород и мастей, обильно сдобренные невиданной доселе красоты графикой. В то время S.T.A.L.K.E.R. носил название Oblivion Lost и представлял по сюжету нечто, отдаленно напоминающее фильм "Звездные врата". Постепенно сюжетная линия со своим местом действия перекочевала в Чернобыль, что вызвало, конечно, настоящую бурю восторга у набиравшей обороты армии фанатов этой игры. Ко всему прочему, толчком к созданию атмосферы Зоны, по заявлению самих разработчиков, послужили моменты из творения братьев Стругацких "Пикник на обочине", что в итоге позволило представить основную атмосферу игры и выгодно отделить ее от "серых" проектов про "просто монстров и инопланетян". С жанром игры тоже непонятно до сих пор - кто-то именовал ее Action/RPG, кто-то простым шутером, сами же разработчики окрестили свое детище зловеще и оригинально — survival action. Исторически первые скриншоты из игры S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. Все скриншоты в нашей галерее (осторожно, скриншоты радиоактивны) Сюжет в игре на самом деле оригинален — в недалеком будущем в Чернобыльской АЭС происходит загадочный взрыв, который заражает всю близлежащую местность и сеет вокруг смерть, разрушения и мутации. Со временем Зона разрастается, поглощая в себя все большие и большие пространства, а на зараженной территории появляются мутанты, зомби, животные, а также неизвестные предметы, появившиеся в результате воздействия радиации, именуемые артефактами. Естественно, Зона привлекает к себе огромное внимание со стороны общественности — ученых, военных и, конечно же, сталкеров. Основной задачей игры является раскрытие загадки Чернобыльской зоны и выяснение причин таинственного взрыва, к тому же, игра предлагает геймеру огромный набор заданий и квестов от NPC, ну и произвольное путешествие по Зоне с целью заработка. Перемещаться мы будем как на своих двоих, так и на четырех (и более) колесах. Из автопарка в S.T.A.L.K.E.R. будут представлены такие шедевры отечественного автопрома, как Камаз, Нива, БТР и согласно неофициальной информации — некоторые другие виды транспорта. В Чернобыльской Зоне регулярно происходят выбросы, пополняющие контингент монстров; на каждом углу находятся аномалии, способные удивить игрока до виртуальной смерти; а благодаря Системе Симуляции Жизни (далее - ССЖ) — постоянные события, разборки и происшествия с участием военных, сталкеров, монстров и простых зверушек, по вопросам пропитания, раздела сфер влияния и "крышевания". Кроме этого близ территории зоны, в глубоких бункерах, обитают подпольные предприниматели без государственной регистрации aka "торговцы", внешне напоминающие лиц одной предприимчивой национальности, которую сильно не любил усатый фюрер. Деятельность этих предпринимателей сводится к продаже и скупке вооружения и снаряжения, а его в игре огромное количество. Помимо всего этого, в игре обещано 30кв. км очень детализированных местностей с возможностью посещения практически всех зданий, система симуляции жизни, конфликты между военными подразделениями и кланами сталкеров, "естественный отбор" из цикла "В мире животных без Дроздова" и… короче, целый мир, в который хочется ринуться, забыв обо всех проблемах и невзгодах. Настоящая мечта искателей виртуальных и не только, приключений. Разработчики используют движок собственного производства X-Ray, который после перевода на DX9 отвечает всем современным требованиям и включает в себя bump mapping, pixel shader 2.0, мягкие тени, реалистичная физика ничем не уступающая Source и солидное количество обрабатываемых полигонов. Не обойдет игру стороной и мультиплеер, по которому на Игрограде 2005 даже был проведен чемпионат, оставивший самые положительные впечталения у его участников. Кроме типичных DM и TDM нам обещают такой режим, как "Охота за артефактом". Разумеется, все это на данный момент является только лишь обещаниями, но все равно, в глазах геймеров игра представляется просто идеальным продуктом, настоящей мечтой — светлой и желанной. Ну, пожалуй, больше не будем расписывать прелести этого, еще не вышедшего сабжа, дабы не попасть под статью УК "Доведение до самоубийства", потому что, некоторые фанаты могут не выдержать столь изощренной пытки и утопиться в ванной. Давайте лучше вернемся в то время, когда про игру было ничего неизвестно — кроме нескольких скриншотов, и тщательно изучим все перипетии разработки. Не обходилось то время и без пессимистов, авторитетно заявлявших, что все представленные скриншоты из игры являются работами в фотошопе и несут собой только одну цель — жестоко пошутить над игровой индустрией и фанатами. В качестве фактов выставлялась теория, утверждавшая, что сделать такую поистине гениальную игру под силу только опытным и влиятельным компаниям, к которым GSC не относили. Данные заявления практически никем не рассматривались серьезно, так как разработкой проекта занималась компания, за плечами которой уже было два качественных и успешных проекта — Казаки и Venom. Сразу же и была заявлена примерная дата выхода игры — осень 2003 года, а системные требования уровня PIII 800Мгц, 128MB Ram, GeForce 2-3 даже никого не смущали при внешнем виде игры, заявленном на скриншотах. Но в указанный срок игра не вышла — она была отложена, что на первый раз и не удивило — ну какой же серьезный проект выйдет без задержек?! С этого и началась пора серьезных ляпов в маркетинговой политике GSC…
|