Всем привет!
Прошу прощения за долгое молчание, последние месяцы выдались напряженными. Со времени публикации последнего дневника прошло два месяца, которые ознаменовались для нас тремя крупными событиями: запуск специального тестового сервера для массового тестирования нового обновления, выход обновления 0.25, а также участие в Игромире. Настала пора поделиться с вами нашим видением текущего состояния проекта, а также немного рассказать о том, как продвигается работа над нововведениями.
Прежде всего, хочу отметить огромную положительную роль специального тестового сервера, и игроков, которые играли на нем, в поиске и исправлении ошибок. Благодаря этому, в текущей версии, в 3.75 раза сократилось количество рассинхронизаций клиента и сервера, в 4 раза сократилось количество вылетов игрового клиента. Сейчас, когда работы над обновлением 0.26 подходят к своему экватору, можно уверенно сказать, что прежде чем установить новую версию на официальные серверы, мы проведем публичную обкатку ее на специальном тестовом сервере.
Теперь о том, над чем мы работаем в данный момент. В следующем обновлении мы планируем изменить систему развития персонажей. Текущая, упрощенная система будет заменена деревьями навыков. К сожалению, из пяти изначально задуманных деревьев, в данный момент реализованы только два – посвященные стрелковой и физической подготовке. Остальные три дерева будут подключаться в следующих обновлениях, одновременно с игровыми предметами, повышающими полезность определенных деревьев (например, сенсоры и ветка инженерной подготовки).
Также мы решили прислушаться к мнению многих игроков и попробовать вернуть в игру профили экипировки для игрока. Это достаточно сложное решение для нас. С одной стороны, мы не хотим, чтобы игроки вступали в бой эдакими универсальными солдатами, с наборами экипировки на все случаи жизни. С другой стороны, сейчас нередки патовые ситуации, когда игроки ничего не могут предпринять вообще. Например, последняя батарея в аномалии, и ни у кого нет экипировки с защитой от аномалий. Поэтому мы решили разрешить игрокам создавать ограниченное количество профилей экипировки (2-3), и дать возможность менять профили во время респауна.
Ведутся работы и над изменением модели повреждений. В данный момент в перестрелках часто случается ситуация, когда большое количество пуль уходит в руки-ноги противника. И если на низких уровнях разница в уроне выглядит приемлемой, то в тяжелых бронежилетах, с аптечкой и прокачкой навыка выживания разница между уроном в торс и конечности становится слишком большой. Это порождает множество ситуаций в стиле: «как так, я весь рожок выстрелял, а он не умер, читер!» или «дамаг не проходит!!!1». В следующем обновлении мы попробуем два нововведения, которые должны сгладить данный эффект. Во первых, мы немного уменьшим разброс большинства автоматического оружия и изменим формулу распределения, чтобы дать игрокам больше контроля над тем, куда летят пули. Во вторых, мы введем механику кровотечения. Каждое ранение, пробившее бронежилет будет наносить вам периодический урон, пока рана не затянется, либо пока вы не примените бинты. Также мы уменьшим количество хитпоинтов в конечностях, чтобы критические ранения рук и ног случались чаще (на текущий момент, игрок зачастую быстрее умирает, чем у него повредится рука).
Ну и, напоследок, несколько слов об игровых режимах. Мы получаем огромное количество вопросов о Шторме, о режиме свободной игры. Мы рады, что эти два режима вызывают огромный интерес среди нашего сообщества. К сожалению, анонсировав их слишком рано, мы сделали себе медвежью услугу. Каждый из этих режимов оброс уже таким количеством домыслов в фантазиях игроков, что оправдать надежды становится просто непосильной задачей. Тем не менее, хочу абсолютно честно поделиться с вами текущим состоянием дел.
По Свободному режиму. Еще летом мы провели прототипирование игровой локации Свободного режима, чтобы определить размеры, схему построения игровой локации, темп игры, технические требования. По результатам были обнаружены несколько узких мест в инструментарии, которые заблокировали дальнейшую работу по данному режиму. Это усугубилось тем, что недостаточная стабильность версии 0.24 вынудила нас перекинуть всех разработчиков на исправление ошибок и полировку версии. Сейчас, когда техническое состояние версии существенно улучшилось, мы продолжим работы по разработке режима свободной игры. К сожалению, это означает, что мы не сможем запустить закрытый альфа тест режима свободной игры до конца года, как было запланировано ранее.
По Шторму ситуация более оптимистичная. Шторм изначально задумывался как своеобразный «спецэффект», который может произойти в любом бою на любой локации. В процессе разработки мы столкнулись с двумя противоположными эффектами. С одной стороны, слишком частый Шторм начинал вызывать раздражение. С другой стороны, редкий Шторм вызывал много вопросов в стиле «зачем собирать батареи если Шторма нет». Оба этих эффекта привели нас к мысли, что нужно сделать Шторм в качестве отдельного игрового режима. Это даст нам возможность запускать эффекты Шторма, начиная с первых минут боя с одной стороны, и не отягощать игрока сбором батарей, если Шторма нет. Эти выводы отлично состыковались с желанием многих игроков о введении в Survarium классических для онлайновых шутеров игровых режимов, таких как TDM(командный бой) или S&D(найти и уничтожить). В данный момент мы работаем над механиками, которые позволят нам удобно поддерживать и расширять несколько игровых режимов. Мы не можем гарантировать, что Шторм будет подключен в версии 0.26, потому что помимо выше озвученных проблем, есть еще вопросы оптимизации, которые для Шторма важны вдвойне, из-за количества спецэффектов. Но мы прикладываем максимальные усилия, чтобы подключить Шторм до конца года.
Следите за новостями на нашем официальном сайте.
Руслан "Stohe" Диденко
Руководитель проекта Survarium